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制作Flash Loading 加载进度条

  • 时间:2022-05-15 13:30 编辑: 来源: 阅读:
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摘要:制作Flash Loading 加载进度条
[u]复制代码[/u] 代码如下:
前言:网络中的swf影片是可以实现边下载边播放的,由于受到当前网络传输的制约,对于大容量的影片,这种实时播放并不理想。为避免受众尴尬的等待,flash制作人员往往设计一个加载(loading)的画面,等影片的全部字节下载到本地后再播放,从而保证影片的播放质量.本文将介绍一种较为标准的loading制作方法。
步骤: 1.打开Flash MX 2004,选择矩形工具,在主场景中画出下一个只有边框有矩形,本例该矩形大小为350*16像素。 2.再在主场景中仍用矩形工具画出一个只有填充而无边框的矩形,并按F8键将其转换为影片剪辑(注:其注册点一定要选在该矩形的最左侧),其实例名为bar 。本例该矩形大小为345*11像素。 3.将上述两矩形在主场景中排列好,使边框矩形嵌套填充矩形。 4.在上述两矩形旁边用文字工具拖出一动态文本框,其变量名为bar_per。 至此,准备工作就绪,即建立了两矩形框和一动态文本框,下面准备编写代码。 5.在主场景中,新建一层,选中该层第1帧,按F9键打开动作脚本编辑窗口,输入以下代码: this.onLoad=function(){  myBytesTotal=_root.getBytesTotal();  }  this.onLoad();  this.onEnterFrame=function(){  myBytesLoaded=_root.getBytesLoaded();  bar_xscale=myBytesLoaded/myBytesTotal*100;  percent=Math.round(bar_xscale);  this.bar._xscale=bar_xscale;  this.bar_per=percent+"%";  if(myBytesLoaded==myBytesTotal){  delete this.onEnterFrame;  _root.nextFrame();  }else{  this.stop();  }  } 6.从主场景时间轴第2帧起制作你的flash影片。 注解: ① this.onLoad=function(){  myBytesTotal=_root.getBytesTotal();  } 此段代码是指,当影片剪辑(本例指两矩形和一动态文本框所存在的主场景)加载时,读取主时间轴存在的所有元素的总字节数并赋值给变量myBytesTotal。 ② this.onLoad();  flash事件处理函数MovieClip.onLoad=function(){…}有些奇怪,其中设置的代码,若不在后面加上this.onLoad();,这些代码并不能执行,因此加上这一句以便这些代码得以执行。 ③ myBytesLoaded=_root.getBytesLoaded();//读取主时间轴存在的所有元素已加载的字节数,并将其赋值给变量myBytesLoaded。 ④ bar_xscale=myBytesLoaded/myBytesTotal*100;//将myBytesTotal折算成100时,myBytesLoaded所得到的折算值赋给变量bar_xscale,以便给主场景中bar的_xscale赋值(_xscale的最大值只能为100),这里用到了初等数学的比例计算。 ⑤ percent=Math.round(bar_xscale);//将变量bar_xscale的值取整后赋给变量percent,以便显示的百分比不带小数。 拓展: 1.“下载速度”的代码设计 ①在主场景中用文字工具拖出有适当宽度的动态文本框,并设其变量名为rate 。 ②在主场景代码层第1帧this.onEnterFrame=function(){}代码体if语句前追加如下代码: t=getTimer(); rate= "下载速度:" + Math.round(myBytesLoaded/t * 100)/100 + " K/s"; 2.“已用时间和剩余时间”的代码设计 ①在主场景中用文字工具拖出有适当宽度的动态文本框,并设其变量名为mytimes 。 ②在主场景代码层第1帧this.onEnterFrame=function(){}代码体if语句前追加如下代码: timeLoaded=Math.round(t/1000);  timeRemain=Math.round(timeLoaded*(myBytesTotal-myBytesLoaded)/myBytesLoaded);  timeRemain=Math.round(timeRemain/60)+":"+Math.round(timeRemain%60);  timeLoaded=Math.round(timeLoaded/60)+":"+Math.round(timeLoaded%60);  mytimes="已用时间"+timeLoaded+" "+"剩余时间"+timeRemain;  注:若“下载速度”的代码没有设计,则上述代码前应追加代码 t=getTimer(); 拓展后主场景代码层第1帧的全部代码如下: this.onLoad=function(){  myBytesTotal=_root.getBytesTotal();  }  this.onLoad();  this.onEnterFrame=function(){  myBytesLoaded=_root.getBytesLoaded();  bar_xscale=myBytesLoaded/myBytesTotal*100;  percent=Math.round(bar_xscale);  this.bar._xscale=bar_xscale;  this.bar_per=percent+"%";  t=getTimer();  rate= "下载速度:" + Math.round(myBytesLoaded/t * 100)/100 + " K/s";  timeLoaded=Math.round(t/1000);  timeRemain=Math.round(timeLoaded*(myBytesTotal-myBytesLoaded)/myBytesLoaded);  timeRemain=Math.round(timeRemain/60)+":"+Math.round(timeRemain%60);  timeLoaded=Math.round(timeLoaded/60)+":"+Math.round(timeLoaded%60);  mytimes="已用时间"+timeLoaded+" "+"剩余时间"+timeRemain;  if(myBytesLoaded==myBytesTotal){  delete this.onEnterFrame;  _root.nextFrame();  }else{  this.stop();  }  }
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