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cocos2dx骨骼动画Armature源码剖析(一)

  • 时间:2020-11-16 15:53 编辑: 来源: 阅读:
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摘要:cocos2dx骨骼动画Armature源码剖析(一)
cocos2dx从编辑器(cocostudio或flash插件dragonBones)得到xml或json数据,调用类似如下所示代码就可以展示出动画效果
ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfoAsync(
  "armature/Dragon.png", "armature/Dragon.plist", "armature/Dragon.xml",
   this, schedule_selector(TestAsynchronousLoading::dataLoaded));
Armature *armature = nullptr;
armature = Armature::create("Dragon");
armature->getAnimation()->playWithIndex(1);
addChild(armature);
[b]那么调用内部是怎么实现的呢?[/b] [b]Armature::create和armature->getAnimation()->playWithIndex都实现了些什么呢[/b]?这几篇文章将从源码上分析Armature。 本文是Armature分析的第一篇,将从整体上对cocos2dx里的骨骼动画进行分析。涉及到内容如下: 什么是骨骼动画 编辑器导出数据格式概览 源码概述 什么是骨骼动画 [b]游戏中的动画大体可以分成下面三种:[/b] 帧动画 补间动画(Tween) 骨骼蒙皮动画 [b]帧动画[/b] 这个是最基本的动画,也是下面两个动画的基础,一帧展示一张图,cocos2dx Action中Animate就是帧动画。优点是实现简单,缺点是浪费资源(一帧一张图,可对比下面两种动画)。 [b]补间动画[/b] flash中补间动画用的比较多,不需要一帧一张图,只需起始状态和结束状态,中间的状态可以进行根据差值与经过时间计算出来。优点是节省资源,美术人员比较熟悉。 [b]骨骼蒙皮动画[/b] 骨骼动画可以认为是补间动画的一种扩展,让动画的各个部分之间产生关联结构(骨骼),之后把图绑定到骨骼上。缺点是程序实现较复杂,其优点较补间动画有下面两点(其他优点暂时没有发现): 1.导出配置数据少并且美术制作简单 假设有一个下面这样结构的骨骼 body armLeft handLeft armRight handRight head legLeft legRight 假设想在一帧中把动画整体向右移动,采用补间动画需要把body、armLeft、legRight等等全部移动,创建新的帧,而骨骼动画只需移动body的位置,其子节点会跟随父节点移动。对应导出的配置中,补间动画要处理body、armLeft等所有子节点导出的数据,而骨骼动画只有body一个节点数据的改变,导出的数据会小很多。 2.关节裂纹修复 下面的图是偷的《游戏引擎架构》449页,意思是如果美术作图时候不注意,关节链接处可能会有裂缝。采用骨骼动画可以解决这个问题,骨骼动画中的蒙皮可以按权重绑定到多个关节(骨骼中),并且可以按权重进行拉伸,cocostudio骨骼动画编辑器不熟,不知可不可多绑定,flash的dragonBones插件是不行的。 spine 对这种多绑定有不错的支持。 [img]http://files.jb51.net/file_images/article/201509/20159890735577.png?2015889749[/img] 编辑器导出数据格式概览 cocostudio导出的json结构和dragonbones导出的xml结构相似,都是骨骼层,动画层,图片层三层结构,已dragonbones官方的demo为例(有删减):
<skeleton name="DragonBones_Tutorial_MultiBehavior" frameRate="24" version="2.2">
 <armatures>
  <armature name="Dragon">
   <b name="tail" parent="body" x="45.9" y="-70.8" kX="30" kY="30" cX="1" cY="1" pX="11.5" pY="176.35" z="10">
    <d name="parts-tail" pX="0" pY="-63.8"/>
   </b>
  </armature>
 </armatures>
 <animations>
  <animation name="Dragon">
   <mov name="stand" dr="7" to="6" drTW="100" lp="1" twE="0">
   </mov>
   <mov name="walk" dr="8" to="5" drTW="200" lp="1" twE="0">
   </mov>
   <mov name="jump" dr="5" to="3" drTW="5" lp="1" twE="NaN">
   </mov>
   <mov name="fall" dr="5" to="6" drTW="5" lp="1" twE="NaN">
   </mov>
  </animation>
 </animations>
 <TextureAtlas name="DragonBones_Tutorial_MultiBehavior" width="512" height="512">
 </TextureAtlas>
</skeleton>
<armatures></armatures>是骨骼部分,对应flash中1区域,一个layer就是一个bone。 <animations></animations>是动画部分,对应flash中2区域,用帧标签区分哪个动画,比如stand、walk、jump等。 <TextureAtlas></TextureAtlas>是骨骼部分,对应flash中3区域,是皮肤,也就是图信息。 有了这些信息,就可以在程序中还原flash中的动画效果,具体dr、drTW、x、kX、kY等等是什么意思之后的文章里会说。 [img]http://files.jb51.net/file_images/article/201509/20159890828568.png?2015889843[/img] 源码概述 代码大体可以分成xml或json数据的解析 和 用解析出的数据产生动画两部分。 数据解析的相关代码的UML [img]http://files.jb51.net/file_images/article/201509/20159890910356.png?2015889921[/img] 大致介绍下每个类的作用: DataReaderHelper:解析armatures、animations、TextureAtlas的数据生成程序能直接使用的数据结构ArmatureData、AnimationData、TextureData。 ArmatureDataManager:管理DataReaderHelper及其解析出来的数据。 ArmatureData:对应xml中的<armature></armature>。 AnimationData:对应xml中的<animation></animation>。 TextureData:对应xml中的<SubTexture></SubTexture>。 BoneData:对应xml中的<b></b>。 DisplayData:对应xml中的<d></d>。 MovementData:对应xml中的<mov></mov>。 MovementBoneData:对应xml中的<mov><b></b></mov>。 FrameData:对应xml中的<mov><b><f></f></b></mov>。 产生动画相关代码的UML [img]http://files.jb51.net/file_images/article/201509/20159890941036.png?2015889954[/img] 大致介绍下每个类的作用: Armature:里面包含了骨骼信息及动画信息,有个这个就可以播放动画。 Tween:骨骼动画的补间,一个骨骼一个Tween。对应上面的flash面板就是stand动画的tail层的第一到第七帧。 ArmatureAnimation:所有Tween的集合,够成一个动画。 Bone:带有Tween的骨骼信息,从这里面可以得到某个时间点的骨骼状态。 DisplayFactory:创建skin等显示对象。 DisplayManager:每个Bone中有一个,管理骨骼上的显示对象。 Skin:图的显示对象。 以上内容就是编程素材网的小编给大家分享的cocos2dx骨骼动画Armature源码剖析(一),希望大家喜欢。
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