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Three.js快速入门教程

  • 时间:2022-12-02 02:38 编辑: 来源: 阅读:
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摘要:Three.js快速入门教程
[b]引言[/b] 本文主要是讲解Three.js的相关概念,帮助读者对Three.js以及相关知识形成比较完整的理解。 近年来web得到了快速的发展。随着HTML5的普及,网页的表现能力越来越强大。网页上已经可以做出很多复杂的动画,精美的效果。 但是,人总是贪的。那么,在此之上还能做什么呢?其中一种就是通过WebGL在网页中绘制高性能的3D图形。 [b]OpenGL,WebGL到Three.js[/b] [b]OpenGL[/b]大概许多人都有所耳闻,它是最常用的跨平台图形库。 [b]WebGL[/b]是基于OpenGL设计的面向web的图形标准,提供了一系列JavaScript API,通过这些API进行图形渲染将得以利用图形硬件从而获得较高性能。 而[b]Three.js[/b]是通过对WebGL接口的封装与简化而形成的一个易用的图形库。 简单点的说法:WebGL可以看成是浏览器给我们提供的接口,在javascript中可以直接用这些API进行3D图形的绘制;而Three.js就是在这些接口上又帮我们封装得更好用一些。 [b]WebGL与Three.js对比[/b] 既然有了WebGL,我们为什么还需要Three.js? 这是因为WebGL门槛相对较高,需要相对较多的数学知识。虽然WebGL提供的是面向前端的API,但本质上WebGL跟前端开发完全是两个不同的方向,知识的重叠很少。相关性只是他们都在web平台上,都是用javascript而已。一个前端程序员或许还熟悉解析几何,但是还熟悉线性代数的应该寥寥无几了(比如求个逆转置矩阵试试?),更何况使用中强调矩阵运算中的物理意义,这在教学中也是比较缺失的。 因此,前端工程师想要短时间上手WebGL还是挺有难度的。 于是,Three.js对WebGL提供的接口进行了非常好的封装,简化了很多细节,大大降低了学习成本。并且,几乎没有损失WebGL的灵活性。 因此,从Three.js入手是值得推荐的,这可以让你在较短的学习后就能面对大部分需求场景。 [b]Three.js的学习问题[/b] Three.js的入门是相对简单的,但是当我们真的去学的时候,会发现一个很尴尬的问题:相关的学习资料很少。 通常这种流行的库都有很完善的文档,很多时候跟着官方的文档或官方的入门教程学习就是最好的路线。但Three不是的,它的文档对初学者来说太过简明扼要。 不过官方提供了非常丰富的examples,几乎所有你需要的用法都在某个example中有所体现。但这些example不太适合用来入门,倒是适合入门之后的进一步学习。 这里推荐一些相对较好的教程: [url=http://www.ituring.com.cn/minibook/792]Three.js入门指南[/url] 这是一份很好的Three.js[b]轻量级入门教程[/b],作者文笔很好,基础知识讲解得简明易懂。 [url=https://book.douban.com/subject/26349497/]Three.js开发指南(第一版中文版) [/url] [url=https://book.douban.com/subject/26363542/]Learning Three.js- Second Edition [/url] [b]Learning Three.js:The JavaScript 3D Library for WebGL[/b]是现在不多的也是最好的Three.js入门书,比较[b]全面[/b]地讲解了Three.js的各种功能。 如果有能力的话,建议阅读英文版第二版,出版于2015年,与现在的Three.js区别很小。 中文版翻译自出版于2012年的原书第一版,大部分概念是适用的,但很多细节已经有所改变。 [url=http://www.cnblogs.com/yiyezhai/category/447410.html]Three.js入门教程 [/url] 这是对国外一份教程的翻译,一共[b]六篇文章[/b]。讲解不多,更多的是展示各个基本功能怎么用。更适合有一些图形基础的同学。 当然,实际的学习过程中这些资料肯定是不太够的,遇到问题还是要自己去查资料。不过这里要提醒一下,Three.js的更新是相当频繁的,现在是r80版本,自2010年4月发布r1以来,这已经是第72个版本了(中间有的版本号跳过了)。因此,在网上找到的资料有些可能是[b]不适合当前版本[/b]的,需要注意甄别(前面推荐的资料也都或多或少存在这样的问题)。 Three.js中的一些概念 要在屏幕上展示3D图形,思路大体上都是这样的: 构建一个三维空间 Three中称之为[b]场景[/b](Scene)选择一个观察点,并确定观察方向/角度等 Three中称之为[b]相机[/b](Camera)在场景中添加供观察的物体 Three中的物体有很多种,包括Mesh,Line,Points等,它们都继承自Object3D类将观察到的场景渲染到屏幕上的指定区域 Three中使用Renderer完成这一工作 下面来具体看一看Three中的这些概念。 [b]Scene[/b] 场景是所有物体的容器,也对应着我们创建的三维世界。 [b]Camera 坐标系[/b] Camera是三维世界中的观察者,为了观察这个世界,首先我们要描述空间中的位置。 [img]http://files.jb51.net/file_images/article/201609/2016090915304039.png[/img]   Three中使用采用常见的右手坐标系定位。 [b]三维投影[/b] Three中的相机有两种,分别是正投影相机THREE.OrthographicCamera和透视投影相机THREE.PerspectiveCamera。 [img]http://files.jb51.net/file_images/article/201609/2016090915304040.png[/img]   正交投影与透视投影的区别如上图所示,左图是正交投影,物体发出的光平行地投射到屏幕上,远近的方块都是一样大的;右图是透视投影,近大远小,符合我们平时看东西的感觉。 维基百科:三维投影 [b]正交投影相机[/b] [img]http://files.jb51.net/file_images/article/201609/2016090915304141.png[/img]   [b]注:[/b]图中的”视点”对应着Three中的Camera。 这里补充一个视景体的概念:视景体是一个几何体,只有视景体内的物体才会被我们看到,视景体之外的物体将被裁剪掉。这是为了去除不必要的运算。 正交投影相机的视景体是一个长方体,OrthographicCamera的构造函数是这样的:OrthographicCamera( left, right, top, bottom, near, far ) Camera本身可以看作是一个点,left则表示左平面在左右方向上与Camera的距离。另外几个参数同理。于是六个参数分别定义了视景体六个面的位置。 可以近似地认为,视景体里的物体平行投影到近平面上,然后近平面上的图像被渲染到屏幕上。 [b]透视投影相机[/b] [img]http://files.jb51.net/file_images/article/201609/2016090915304142.png[/img]   透视投影相机的视景体是个四棱台,它的构造函数是这样的:PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ) fov对应着图中的视角,是上下两面的夹角。aspect是近平面的宽高比。在加上近平面距离near,远平面距离far,就可以唯一确定这个视景体了。 透视投影相机很符合我们通常的看东西的感觉,因此大多数情况下我们都是用透视投影相机展示3D效果。 [b]Objects[/b] 有了相机,总要看点什么吧?在场景中添加一些物体吧。 Three中供显示的物体有很多,它们都继承自Object3D类,这里我们主要看一下Mesh和Points两种。 [b]Mesh[/b] 我们都知道,计算机的世界里,一条弧线是由有限个点构成的有限条线段连接得到的。线段很多时,看起来就是一条平滑的弧线了。 计算机中的三维模型也是类似的,普遍的做法是用三角形组成的网格来描述,我们把这种模型称之为Mesh模型。 [img]http://files.jb51.net/file_images/article/201609/2016090915304143.jpg[/img]   这是那只著名的斯坦福兔子。它在3D图形中的地位与数字图像处理领域中著名的lena是类似的。 看这只兔子,随着三角形数量的增加,它的表面越来越平滑/准确。 在Three中,Mesh的构造函数是这样的:Mesh( geometry, material ) geometry是它的形状,material是它的材质。 不止是Mesh,创建很多物体都要用到这两个属性。下面我们来看看这两个重要的属性。 [b]Geometry[/b] Geometry,形状,相当直观。Geometry通过存储模型用到的点集和点间关系(哪些点构成一个三角形)来达到描述物体形状的目的。 Three提供了立方体(其实是长方体)、平面(其实是长方形)、球体、圆形、圆柱、圆台等许多基本形状; 你也可以通过自己定义每个点的位置来构造形状; 对于比较复杂的形状,我们还可以通过外部的模型文件导入。 [b]Material[/b] Material,材质,这就没有形状那么直观了。 材质其实是物体表面除了形状以为所有可视属性的集合,例如色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度。 这里讲一下材质(Material)、贴图(Map)和纹理(Texture)的关系。 材质上面已经提到了,它包括了贴图以及其它。 贴图其实是‘贴'和‘图',它包括了图片和图片应当贴到什么位置。 纹理嘛,其实就是‘图'了。 Three提供了多种材质可供选择,能够自由地选择漫反射/镜面反射等材质。 [b]Points[/b] 讲完了Mesh,我们来看看另一种Object——Points。 Points其实就是一堆点的集合,它在之前很长时间都被称为ParticleSystem(粒子系统),r68版本时更名为PointCloud,r72版本时才更名为Points。更名主要是因为,Mr.doob认为,粒子系统应当是包括粒子和相关的物理特性的处理的一套完整体系,而Three中的Points简单得多。因此最终这个类被命名为Points。 Points能够用来实现的典型效果是这样的:官方example [b]Light[/b] 神说:要有光! 光影效果是让画面丰富的重要因素。 Three提供了包括环境光AmbientLight、点光源PointLight、 聚光灯SpotLight、方向光DirectionalLight、半球光HemisphereLight等多种光源。 只要在场景中添加需要的光源就好了。 [b]Renderer[/b] 在场景中建立了各种物体,也有了光,还有观察物体的相机,是时候把看到的东西渲染到屏幕上了。这就是Render做的事情了。 Renderer绑定一个canvas对象,并可以设置大小,默认背景颜色等属性。 调用Renderer的render函数,传入scene和camera,就可以把图像渲染到canvas中了。 [b]让画面动起来[/b] 现在,一个静态的画面已经可以得到了,怎么才能让它动起来? 很简单的想法,改变场景中object的位置啊角度啊各种属性,然后重新调用render函数渲染就好了。 那么重新渲染的时机怎么确定? HTML5为我们提供了requestAnimFrame,它会自动在每次页面重绘前调用传入的函数。 如果我们一开始这样渲染:
function render()
{
 renderer.render(scene, camera);
}

只需要改成这样:
function render()
{
 requestAnimationFrame(render);
 object.position.x += 1;
 renderer.render(scene, camera);
}

object就可以动起来了! 举个栗子 下面我们用一个简单的例子来梳理一下这个过程。 首先写一个有Canvas元素的页面吧。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
 <meta charset="UTF-8">
 <title>立方体</title>
 <script src="http://sqimg.qq.com/qq_product_operations/mma/javanli_test/lib/three.min.js"></script>
 <style type="text/css">
 html, body {
 margin: 0;
 padding: 0;
 }
 #three_canvas {
 position: absolute;
 width: 100%;
 height: 100%;
 }
 </style>
</head>
<body>
 <canvas id="three_canvas"></canvas>
</body>
</html>

下面来做Javascript的部分 首先初始化[code]Renderer[/code]
function initRenderer() {
 width = document.getElementById('three_canvas').clientWidth;
 height = document.getElementById('three_canvas').clientHeight;
 renderer = new THREE.WebGLRenderer({
 //将Canvas绑定到renderer
 canvas: document.getElementById('three_canvas')
 });
 renderer.setSize(width, height);//将渲染的大小设为与Canvas相同
 renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);//设置默认颜色与透明度
}


初始化场景:
function initScene() {
 scene = new THREE.Scene();
}

初始化相机:
function initCamera() {
 //简单的正交投影相机,正对着视口的中心,视口大小与Canvas大小相同。
 camera = new THREE.OrthographicCamera(width / -2, width / 2, height / 2, height / -2, 1, 1000);
 //设置相机的位置
 camera.position.x = 0;
 camera.position.y = 0;
 camera.position.z = 200;
 //设置相机的上方向
 camera.up.x = 0;
 camera.up.y = 1;
 camera.up.z = 0;
 //设置相机聚焦的位置(其实就是确定一个方向)
 camera.lookAt({
 x: 0,
 y: 0,
 z: 0
 });
}

要唯一确定一个相机的位置与方向,position、up、lookAt三个属性是缺一不可的。 这里我们创建了一个正交投影相机,这里我将视景体大小与屏幕分辨率保持一致只是为了方便,这样坐标系中的一个单位长度就对应屏幕的一个像素了。 我们将相机放在Z轴上,面向坐标原点,相机的上方向为Y轴方向,注意up的方向和lookAt的方向必然是垂直的(类比自己的头就知道了)。 下面添加一个立方体到场景中:
function initObject() {
 //创建一个边长为100的立方体
 var geometry = new THREE.CubeGeometry(100, 100, 100);
 object = new THREE.Mesh(geometry, new THREE.MeshNormalMaterial());
 scene.add(object);
}

注意我们使用了[b]法向材质MeshNormalMaterial[/b],这样立方体每个面的颜色与这个面对着的方向是相关的,更便于观察/调试。 在这个简单的demo里我不打算添加光影效果,而法向材质对光也是没有反应的。 最后来创建一个动画循环吧
function render() {
 requestAnimationFrame(render);
 object.rotation.x += 0.05;
 object.rotation.y += 0.05;
 renderer.render(scene, camera);
}

每次重绘都让这个立方体转动一点点。 当页面加载好时,调用前面这些函数就好了
function threeStart() {
 initRenderer();
 initCamera();
 initScene();
 initObject();
 render();
}
window.onload = threeStart();
完整的demo是这个样子的:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
 <meta charset="UTF-8">
 <title>立方体</title>
 <script src="http://sqimg.qq.com/qq_product_operations/mma/javanli_test/lib/three.min.js"></script>
 <style type="text/css">
 html, body {
 margin: 0;
 padding: 0;
 }

 #three_canvas {
 position: absolute;
 width: 100%;
 height: 100%;
 }
 </style>
</head>
<body>
<canvas id="three_canvas"></canvas>
<script>
 var renderer, camera, scene, light, object;
 var width, height;
 function initRenderer() {
 width = document.getElementById('three_canvas').clientWidth;
 height = document.getElementById('three_canvas').clientHeight;
 renderer = new THREE.WebGLRenderer({
 canvas: document.getElementById('three_canvas')
 });
 renderer.setSize(width, height);
 renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);
 }

 function initCamera() {
 camera = new THREE.OrthographicCamera(width / -2, width / 2, height / 2, height / -2, 1, 1000);
 camera.position.x = 0;
 camera.position.y = 0;
 camera.position.z = 200;
 camera.up.x = 0;
 camera.up.y = 1;
 camera.up.z = 0;
 camera.lookAt({
 x: 0,
 y: 0,
 z: 0
 });
 }
 function initScene() {
 scene = new THREE.Scene();
 }
 function initObject() {
 var geometry = new THREE.CubeGeometry(100, 100, 100);
 object = new THREE.Mesh(geometry, new THREE.MeshNormalMaterial());
 scene.add(object);
 }
 function render() {
 requestAnimationFrame(render);
 object.rotation.x += 0.05;
 object.rotation.y += 0.05;
 renderer.render(scene, camera);
 }
 function threeStart() {
 initRenderer();
 initCamera();
 initScene();
 initObject();
 render();
 }
 window.onload = threeStart();
</script>
</body>
</html>

保存为html后打开,在屏幕中央会显示这样一个转动的立方体 [img]http://files.jb51.net/file_images/article/201609/2016090915304144.png[/img] [b]小结[/b] 对Three.js的介绍就到这里了,本文对Three中的重要组件基本上都有提到。其实想要总结的东西还有很多,但写在这一篇里可能会显得很累赘,这篇文章的初衷是想要读者读后对Three.js有一个直观的大体上的理解,并不打算牵涉太多细节。 以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持编程素材网。
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