[b]前言[/b]
Canvas,中文译为“画布”,HTML5中新增了<canvas>元素,可以结合JavaScript动态地在画布中绘制图形。
今天,我们不讲Canvas的图形绘制,而是讲如何对图片进行处理,话不多说了,来一起看看详细的介绍吧。
[b]大概流程非常简单,主要分为以下三个步骤:[/b]
[img]http://files.jb51.net/file_images/article/201709/201791990311049.jpg?20178199322[/img]
Canvas图片处理
是的,就像把大象装进冰箱一样简单,哈哈。
[b]一、主要API[/b]
整个流程中所用到的主要Canvas API有:
[list]
[*]绘制图像: [code]drawImage()[/code][/*]
[*]获取图像数据: [code]getImageData()[/code][/*]
[*]重写图像数据: [code]putImageData()[/code][/*]
[*]导出图像: [code]toDataURL()[/code][/*]
[/list]
[b]1. drawImage()[/b]
顾名思义,该方法就是用于将图像绘制与Canvas画布当中,具体用法有三种:
① 在画布上定位图像:[code]context.drawImage(img,x,y)[/code]
② 在画布上定位图像,并规定图像的宽度和高度:[code]context.drawImage(img,x,y,width,height)[/code]
③ 剪切图像,并在画布上定位被剪切的部分:[code]context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height)[/code]
以上参数值描述如下表:
| 参数 |
描述 |
| img |
规定要使用的图像、画布或视频。 |
| sx |
可选。开始剪切的 x 坐标位置。 |
| sy |
可选。开始剪切的 y 坐标位置。 |
| swidth |
可选。被剪切图像的宽度。 |
| sheight |
可选。被剪切图像的高度。 |
| x |
在画布上放置图像的 x 坐标位置。 |
| y |
在画布上放置图像的 y 坐标位置。 |
| width |
可选。要使用的图像的宽度。(伸展或缩小图像) |
| height |
可选。要使用的图像的高度。(伸展或缩小图像) |
[b]2. getImageData()[/b]
该方法用于从Canvas画布中获取图像数据,具体用法如下:
获取画布指定矩形范围内的像素数据:[code]var ImageData = context.getImageData(x,y,width,height)[/code]
以上参数值描述如下表:
| 参数 |
描述 |
| x |
开始复制的左上角位置的 x 坐标。 |
| y |
开始复制的左上角位置的 y 坐标。 |
| width |
将要复制的矩形区域的宽度。 |
| height |
将要复制的矩形区域的高度。 |
该方法会返回一个ImageData对象,该对象有三个属性分别为:width、height和data,而我们最主要用到的就是这个data数组,因为它保存着图像中每一个像素的数据。有了这些数据之后我们便可以对它们进行处理,最后再将其重写至Canvas画布中,这样就实现了对图片的处理转换。对于该data数组具体用法,我们可以在后面的实例中看到。
[b]3. putImageData()[/b]
该方法很简单,就是用于将图像数据重写至Canvas画布中,具体用法如下:
[code]context.putImageData(imgData,x,y,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight)[/code]
以上参数值描述如下表:
| 参数 |
描述 |
| imgData |
规定要放回画布的 ImageData 对象。 |
| x |
ImageData 对象左上角的 x 坐标,以像素计。 |
| y |
ImageData 对象左上角的 y 坐标,以像素计。 |
| dirtyX |
可选。水平值(x),以像素计,在画布上放置图像的位置。 |
| dirtyY |
可选。水平值(y),以像素计,在画布上放置图像的位置。 |
| dirtyWidth |
可选。在画布上绘制图像所使用的宽度。 |
| dirtyHeight |
可选。在画布上绘制图像所使用的高度。 |
[b]4. toDataURL()[/b]
这个方法与以上三种方法不同,它是Canvas对象的方法,该方法返回的是一个包含data URI的字符串,该字符串可直接作为图片路径地址填入<img>标签的src属性当中,具体用法如下:
[code]var dataURL = canvas.toDataURL(type, encoderOptions);[/code]
以上参数值描述如下表:
| 参数 |
描述 |
| type |
可选。图片格式,默认为 image/png。 |
| encoderOptions |
可选。在指定图片格式为 image/jpeg 或 image/webp的情况下,可以从 0 到 1 的区间内选择图片的质量。如果超出取值范围,将会使用默认值 0.92。其他参数会被忽略。 |
[b]二、图片处理实例[/b]
本实例将通过代码简单介绍如何把彩色图片处理成黑白图片。
<!--HTML-->
<canvas id="canvas" width="600" height="600"></canvas>
<input id="handle" type="button" value="处理图片" />
<input id="create" type="button" value="生成图片" />
<div id="result"></div>
//JavaScript
window.onload = function(){
var canvas = document.getElementById("canvas"), //获取Canvas画布对象
context = canvas.getContext('2d'); //获取2D上下文对象,大多数Canvas API均为此对象方法
var image = new Image(); //定义一个图片对象
image.src = 'imgs/img.jpg';
image.onload = function(){ //此处必须注意!后面所有操作均需在图片加载成功后执行,否则图片将处理无效
context.drawImage(image,0,0); //将图片从Canvas画布的左上角(0,0)位置开始绘制,大小默认为图片实际大小
var handle = document.getElementById("handle");
var create = document.getElementById("create");
handle.onclick = function(){ // 单击“处理图片”按钮,处理图片
var imgData = context.getImageData(0,0,canvas.width,canvas.height); //获取图片数据对象
var data = imgData.data; //获取图片数据数组,该数组中每个像素用4个元素来保存,分别表示红、绿、蓝和透明度值
var average = 0;
for (var i = 0; i < data.length; i+=4) {
average = Math.floor((data[i]+data[i+1]+data[i+2])/3); //将红、绿、蓝色值求平均值后得到灰度值
data[i] = data[i+1] = data[i+2] = average; 将每个像素点的色值重写
}
imgData.data = data;
context.putImageData(imgData,0,0); //将处理后的图像数据重写至Canvas画布,此时画布中图像变为黑白色
};
create.onclick = function(){ // 单击“生成图片”按钮,导出图片
var imgSrc = canvas.toDataURL(); //获取图片的DataURL
var newImg = new Image();
var result = document.getElementById("result");
newImg.src = imgSrc; //将图片路径赋值给src
result.innerHTML = '';
result.appendChild(newImg);
};
};
};
可能上面代码写得不是很好,看起来也不是那么好理解,最好自己能够亲自写一写,这样对于自己理解会更加深刻一些。
[b]总结[/b]
以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对编程素材网的支持。