[b]译序[/b]
Three.js是一个伟大的开源WebGL库,WebGL允许JavaScript操作GPU,在浏览器端实现真正意义的3D。但是目前这项技术还处在发展阶段,资料极为匮乏,爱好者学习基本要通过Demo源码和Three.js本身的源码来学习。
[b].简介[/b]
这是WebGL着色器教程的后半部分,如果你没看过前一篇,阅读这一篇教程可能会使你感到困惑,建议你翻阅前面的教程。
上一篇结束的时候,我们在屏幕中央画了一个好看的粉红色的球体。现在我要开始创建一些更加有意思的东西了。
在这一篇教程中,我们会先花点时间来加入一个动画循环,然后是顶点attributes变量和一个uniform变量。我们还要加一些varying变量,这样顶点着色器就可以向片元着色器传递信息了。最终的结果是哪个粉红色的球体会从顶部开始向两侧“点燃”,然后作有规律的运动。这有一点迷幻,但是会帮助你对着色器中的三种变量有更好的了解:他们互相联系,实现了整个集合体。当然我们会在Three.js的框架中做这些。
[b]1.模拟光照[/b]
让我们更新颜色吧,这样球体看起来就不会是个扁平晦暗的圆了。如果我们想看看Three.js是怎样处理光照的,我敢肯定你会发现这比我们需要的要复杂得多,所以我们先模拟光照吧。你应该浏览一下Three.js中那些奇妙的着色器,还有一些来自最近的一个 Chris Milk 和 Google, Rome 的WebGL项目。
回到着色器,我们要更新顶点着色器来向片元着色器传递顶点的法向量。利用一个varying变量:
[url=http://xiazai.jb51.net/201301/yuanma/sample3_jb51.rar]源码[/url]打包了