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Unity3D动态对象优化代码分享

  • 时间:2021-11-27 09:18 编辑: 来源: 阅读:
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摘要:Unity3D动态对象优化代码分享
具体解释请仔细看注释里已经讲解的很细致了,这里就不多废话了
[u]复制代码[/u] 代码如下:
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; /// <summary> /// 动态对象优化 /// </summary> public class DynamicOptimization : MonoBehaviour {     // Use this for initialization     void Start () {     }     // Update is called once per frame     void Update () {     }     /// <summary>     /// 动态对象优化     /// </summary>     /// <param name="gameObject">物体</param>     public void DynamicObjectOptimization(GameObject gameObject)     {         //SkinnedMeshRenderer:蒙皮网格渲染器---获取所有带有网格渲染器的物体(包含子物体)         SkinnedMeshRenderer[] smr = gameObject.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();         //CombineInstance:用来描绘网格合并的结构,结合网格有利于性能最优化         List<CombineInstance> listCom = new List<CombineInstance>();         //所有材质集合         List<Material> listMat = new List<Material>();         //物体的基本信息集合         List<Transform> listTrans = new List<Transform>();         for(int i=0;i<smr.Length;i++)         {             //获取材质信息             listMat.AddRange(smr[i].materials);             //物体信息---bones:用于蒙皮网格的骨骼列表             listTrans.AddRange(smr[i].bones);             //获取共享网格的信息             for(int k=0;k<smr[i].sharedMesh.subMeshCount;k++)             {                 //合并实例                 CombineInstance ci = new CombineInstance();                 //获取网格信息                 ci.mesh = smr[i].sharedMesh;                 //获取网格的索引信息                 ci.subMeshIndex = k;                 //添加                 listCom.Add(ci);             }             //删除             Destroy(smr[i].gameObject);         }         //获取物体上的渲染器信息         SkinnedMeshRenderer smRenderer = gameObject.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();         //判断是否包含有网格渲染器,如果没有则进行添加         if(smRenderer==null)         {             smRenderer = gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();         }         //蒙皮网格         smRenderer.sharedMesh = new Mesh();         //骨骼列表         smRenderer.bones = listTrans.ToArray();         //材质         smRenderer.materials = new Material[] { listMat[0] };         //获取物体的信息         smRenderer.rootBone = gameObject.transform;         //合并网格(CombineMeshes)函数的第二个参数是设置是否将多个子网格合并成一张实际的网格。         //一个实际的网格只能施加一个材质,所以只有被合并的所有网格原来使用的就是同一个材质(即共享材质)时,         //将它们真正合并才能正确应用材质。否则应该将该参数置为false,表示不实际合并这些sub mesh,         //而是将它们作为被合并后Mesh对象的sub mesh。         smRenderer.sharedMesh.CombineMeshes(listCom.ToArray(), true);     } }
以上就是本文所述的全部内容了,希望大家能够喜欢
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