using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Scring0 : MonoBehaviour
{
void Awake()
{
Debug.Log("Script0 ======= Awake");
}
bool isUpdate = false;
void Update()
{
if(!isUpdate)
{
Debug.Log("Script0 ======= Update");
isUpdate = true;
}
}
bool isLateUpdate = false;
void LateUpdate()
{
if(!isLateUpdate)
{
Debug.Log("Script0 ======= LateUpdate");
isLateUpdate = true;
}
}
}
播放游戏,看看它们的执行顺序。如下图所示,Awake、Update、LateUpdate,无论运行游戏多少次,它们的执行顺序是完全一样的。
[img]http://files.jb51.net/file_images/article/201411/201411111023276.png[/img]
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Script0 : MonoBehaviour
{
void Awake ()
{
Debug.Log("Script0 ========= Awake");
}
// bool isUpdate = false;
// void Update ()
// {
// if(!isUpdate)
// {
// Debug.Log("Script0 ========= Update");
// isUpdate = true;
// }
// }
bool isLateUpdate = false;
void LateUpdate()
{
if(!isLateUpdate)
{
Debug.Log("Script0 ========= LateUpdate");
isLateUpdate = true;
}
}
}
再次运行游戏,看看它的结果。脚本的执行顺序和以前完全一样,Script0即便删除掉了Update方法,但是它也不会直接执行LateUpdate方法,而是等待Script1和Script2中的Update方法都执行完毕以后,再去执行所有的LateUpdate方法。
[img]http://files.jb51.net/file_images/article/201411/201411111023277.png[/img]
后台的Awake()
{
// 这里暂时按照上图中的脚本执行顺序,后面会谈到其实可以自定义该顺序的
脚本2中的Awake();
脚本1中的Awake();
脚本0中的Awake();
}
后台的方法Awake、Update、LateUpdate等等,都是按照顺序,等所有游戏对象上脚本中的Awake执行完毕之后,再去执行Start、Update、LateUpdate等方法的。
后台的Update()
{
// 这里暂时按照上图中的脚本执行顺序,后面会谈到其实可以自定义该顺序的
脚本2中的Update();
脚本1中的Update();
脚本0中的Update();
}
// Script0.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Script0 : MonoBehaviour
{
void Awake ()
{
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
}
}
// Script2.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Script2 : MonoBehaviour
{
void Awake ()
{
GameObject go = GameObject.Find("Cube");
Debug.Log(go.name);
}
}
如果脚本的执行顺序是先执行Script0,然后再执行Script2,那么Script2中的Awake就可以正确地获取到该立方体对象;可是如果脚本的执行顺序是先执行Script2,然后是Script0,那么Script2肯定会报空指针错误的。
那么实际项目中的脚本会非常多,它们的先后执行顺序我们谁也不知道(有人说是按照栈结构来执行的,即后绑定到游戏对象上的脚本先执行。这一点可以从上面的例子中得到,但官方并没有这么说,还得进一步深入研究)。但一般的,建议在Awake方法中创建游戏对象或Resources.Load(Prefab)对象,然后在Start方法中去获取游戏对象或者组件,因为事件函数的执行顺序是固定的,这样就可以确保万无一失了。
另外,Unity也提供了一个方法来设置脚本的执行顺序,在Edit -> Project Settings -> Script Execution Order菜单项中,可以在Inspector面板中看到如下图所示:
[img]http://files.jb51.net/file_images/article/201411/201411111023278.png[/img]
点击右下角的"+"将弹出下拉窗口,包括游戏中的所有脚本。脚本添加完毕后,可以用鼠标拖动脚本来为脚本排序,脚本名后面的数字也越小,脚本越靠上,也就越先执行。其中的Default Time表示没有设置脚本的执行顺序的那些脚本的执行顺序。
[img]http://files.jb51.net/file_images/article/201411/201411111023279.png[/img]
按照上面这张图的设置,我们再来看一下控制台的输出结果,来确认一下我们的设置是否起作用(注意:把Script0脚本中的Update方法取消注释):
[img]http://files.jb51.net/file_images/article/201411/2014111110232710.png[/img]
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