[b]一、 PorterDuffXfermode[/b]
PorterDuffXfermode类似于数据集合里面的交集并集概念,只是数据里面取的是两个集合,而我们这里取的是两个图形之间的交集并集,我们先来看一张Android API Demo里面一张金典的图
[img]http://files.jb51.net/file_images/article/201602/201602231044451.png?2016123104839[/img]
图中的Src和Dst相当于是数学中的两个集合,而在我们的代码中我们可以这样来操作这两个集合
canvas.drawSrc();
paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.XXX));
canvas.drawDst();
只需要更具我们的需要设置不同的Mode即可,从此以后,圆角矩形什么的,那都不是事儿!
[b]二、Shader[/b]
Shader字面意思是着色器、渲染器,有五个子类分别是:
[list]
[*]
[b]BitmapShader[/b][/*]
[*]
[b]LinearGradient[/b][/*]
[*]
[b]RadialGradient[/b][/*]
[*]
[b]SweepGradient[/b][/*]
[*]
[b]ComposeShader [/b][/*]
[/list]
1、BitmapShader:位图渲染,顾名思义,使用BitmapShader可以对位图进行一些着色渲染操作
构造方法如下
/**
* @param bitmap 需要渲染的位图
* @param tileX X方向渲染模式
* @param tileY Y方向渲染模式.
*/
public BitmapShader(Bitmap bitmap, TileMode tileX, TileMode tileY)
第一个参数不用多说,第二个和第三个渲染模式TileMode有三个可选项
①. CLAMP:当bitmap比要绘制的图形小时拉伸位图的最后一个像素;当bitmap比要绘制的图形大时,根据绘制图形剪裁bitmap
BitmapShader bitmapShader = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP);
paint.setShader(bitmapShader);
canvas.drawRect(0, 0, bitmap.getWidth() * 2, bitmap.getHeight() * 2, paint);
[img]http://files.jb51.net/file_images/article/201602/201602231044452.png?2016123105016[/img]
BitmapShader bitmapShader = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP);
paint.setShader(bitmapShader);
RectF rect = new RectF(100, 100, 300, 300);
canvas.drawRoundRect(rect, 30, 30,paint);
[img]http://files.jb51.net/file_images/article/201602/201602231044453.png?2016123105047[/img]
②. REPEAT :当bitmap比要绘制的图形小时横向纵向不断重复bitmap;当bitmap比要绘制的图形大时,根据绘制图形剪裁bitmap
BitmapShader bitmapShader = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.REPEAT);
paint.setShader(bitmapShader);
canvas.drawRect(0, 0, bitmap.getWidth() *2, bitmap.getHeight() * 2, paint);
[img]http://files.jb51.net/file_images/article/201602/201602231044454.png?2016123105456[/img]
③. MIRROR :和REPEAT 类似,当bitmap比要绘制的图形小时横向纵向不断重复bitmap,不同的是相邻的两个bitmap互为镜像
BitmapShader bitmapShader = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.MIRROR, Shader.TileMode.MIRROR);
paint.setShader(bitmapShader);
canvas.drawRect(0, 0, bitmap.getWidth() * 4, bitmap.getHeight() * 4, paint);
[img]http://files.jb51.net/file_images/article/201602/201602231044465.png?2016123105533[/img]
熟悉BitmapShader之后,圆角图片、圆形头像什么的就更easy了
1.LinearGradient 线性渐变
先来看下它的构造方法
/**
* 创建一个LinearGradient
@param x0 起始X坐标
@param y0 起始Y坐标
@param x1 结束X坐标
@param y1 结束Y坐标
@param color0 起始颜色值
@param color1 结束颜色值
@param tile shader的mode
*/
public LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int color0, int color1,TileMode tile)
LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions, Shader.TileMode tile)
两个构造方法类似,第二个只是可以添加更多颜色,把颜色值封装到了数组colors中,其后的positions是与之colors对于的颜色的比例,如果为null,颜色值则平均分布。
LinearGradient和BitmapShader一样有三个TileMode可选CLAMP、REPEAT、MIRROR。实现的效果如下:
① CLAMP
LinearGradient lg = new LinearGradient(0, 0, 300, 300, 0xFFFF0000, 0xFF0000FF, Shader.TileMode.CLAMP);
paint.setShader(lg);
canvas.drawRect(0, 0, canvas.getWidth(), canvas.getHeight(), paint);
[img]http://files.jb51.net/file_images/article/201602/201602231044466.png?2016123105623[/img]
② REPEAT
LinearGradient lg = new LinearGradient(0, 0, 300, 300, 0xFFFF0000, 0xFF0000FF, Shader.TileMode.REPEAT);
paint.setShader(lg);
canvas.drawRect(0, 0, canvas.getWidth(), canvas.getHeight(), paint);
[img]http://files.jb51.net/file_images/article/201602/201602231044467.png?201612310570[/img]
③ MIRROR
LinearGradient lg = new LinearGradient(0, 0, 300, 300, 0xFFFF0000, 0xFF0000FF, Shader.TileMode.MIRROR);
paint.setShader(lg);
canvas.drawRect(0, 0, canvas.getWidth(), canvas.getHeight(), paint);
[img]http://files.jb51.net/file_images/article/201602/201602231044468.png?2016123105720[/img]
还有三个shader没有介绍,感觉篇幅有点长了,留到下一篇再给大家讲解,希望大家继续关注。