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Lua教程(一):在C++中嵌入Lua脚本

  • 时间:2020-09-16 08:09 编辑: 来源: 阅读:
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摘要:Lua教程(一):在C++中嵌入Lua脚本
本系列教程主要介绍如何在C/C++程序里面嵌入Lua脚本,我打算从以下几个方面来介绍: 1.如何在C/C++里面嵌入Lua脚本 2.Lua访问C/C++数据结构(这里面要介绍类,结构体,函数,变量,枚举等数据类型在lua里面如何访问) 3.C/C++访问Lua的数据,主要是基本数据类型,函数和Table 4.Cocos2D-X里面的Lua绑定(含自动绑定与手动绑定) 5.Cocos2D-x里面Lua和C/C++相互调用 6.Cocos2D-x里面Lua和Java相互调用 7.Cocos2D-x里面Lua和Objective-C相互调用 本系列教程不会过多地介绍Lua的基本语法,关于Lua基本语法的学习,推荐《Programming In Lua》。 如有纰漏,欢迎指出,谢谢。 另外,关于更新时间,每周一篇,定期或者不定期,呵呵。 [b]Mac项目集成Lua[/b] 准备工作 首先,新建一个控制台应用程序。 打开Xcode,New->Project->OSX->Command Line Tool,取名为Lesson01如下图所示: [img]http://files.jb51.net/file_images/article/201409/2014922110349606.jpg?2014822111417[/img] 接下来,我们需要下载lua5.2.3.下载完后,解压缩,然后cd到刚刚解压缩的路径下面,输入make macosx,这样便可以生成Mac下面的lib文件。 接下来把刚刚解压缩的文件夹拷贝到你新建的工程下面,然后设置include路径和library路径。(注意,这里是不需要把头文件添加到Xcode里面的,只要指定include路径,编译的时候,编译器会自动去找的。) [img]http://files.jb51.net/file_images/article/201409/2014922111428019.png?2014822111921[/img] 因为我的Lua文件夹的路径是:xxxx/Lesson01/lua-5.2.3,所以,我把search path和library path分别设置为:
[u]复制代码[/u] 代码如下:
//search path $(SRCROOT)/Lesson01/lua-5.2.3/src/ //library path $(PROJECT_DIR)/Lesson01
下面是我的工程与lua之间的目录结构,liblua.a文件是从src里面拷贝出来的。(前面我们使用make macosx生成出来的) [img]http://files.jb51.net/file_images/article/201409/2014922112141786.png?2014822112152[/img] 注意:如果直接添加lua的所有源码,则会编译报错。因为lua.c里面也有一个main函数。这个main函数是用来生成可执行程序的。 另外,如果是添加其它第三方的库,也可以参考这个方法,添加search path和library path [b]C++调用Lua文件[/b] 首先,打开main.cpp,并包含以下头文件:
[u]复制代码[/u] 代码如下:
#include "lua.hpp"
如果此时编译不报错,则说明你之前设置的search path是正确的,如果报错,请自行调整search path。 这里面的lua.hpp的内容如下:
[u]复制代码[/u] 代码如下:
extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" }
这才是大多数Lua教程里的代码嘛。然后在main函数里面添加以下内容:
[u]复制代码[/u] 代码如下:
/1. 初始化Lua虚拟机 lua_State *lua_state; lua_state = luaL_newstate(); //2.设置待注册的Lua标准库,这个库是给你的Lua脚本用的 //因为接下来我们只想在Lua脚本里面输出hello world,所以只引入基本库就可以了 static const luaL_Reg lualibs[] = {     { "base", luaopen_base },     { NULL, NULL} }; //3.注册Lua标准库并清空栈 const luaL_Reg *lib = lualibs; for(; lib->func != NULL; lib++) {     luaL_requiref(lua_state, lib->name, lib->func, 1);     lua_pop(lua_state, 1); } //4、运行hello.lua脚本 luaL_dofile(lua_state, "hello.lua"); //5. 关闭Lua虚拟机 lua_close(lua_state);
[b]新建Lua文件[/b] 选择New->File->Other,然后命名为hello.lua, 以下是hello.lua里面的内容:
[u]复制代码[/u] 代码如下:
print "Hello World"
[b]编译并运行[/b] 此时编译并运行,这时可能看不到控制台输出”Hello World”。因为你的Lua脚本没有拷贝到程序里面去,我们需要再设置一下。如下图所示: (注意:subpath要清空,copy only when installing去掉打勾) [img]http://files.jb51.net/file_images/article/201409/2014922112626823.png?2014822112634[/img] 这时,编译并运行,你会得到如下结果 : [img]http://files.jb51.net/file_images/article/201409/2014922112649927.png?2014822112658[/img] 接下来,我们讲讲IOS项目怎么集成Lua。 [b]IOS项目集成Lua[/b] IOS项目集成Lua的方式与Mac大同小异,顺便补充一句,Lua本质上是一个c程序,任何平台下面集成相应c库的方法都是适用的。 这里我主要写一些注意事项吧: 1.我们刚才编译好的macosx库只能给mac程序用,ios需要单独编译(当然,windows和linux也需要再单独编译,编译方法见下载的lua-5.2.3/doc/readme.html) 2.编译ios可以通过添加一个static library,然后把所有的Lua文件添加到这个Library里面。最后,让主项目依赖这个Library就可以了。 3.直接使用luaL_dofile(lua_state, “hello.lua”)是行不通的,因为ios项目的资源路径在一个沙盒里。我们必须取得全路径才可以访问到这个hello.lua文件。以cocos2d-x为例,我们可以使用下面的代码获得hello.lua的全路径,然后再传递给Lua虚拟机。
[u]复制代码[/u] 代码如下:
  std::string scriptPath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("hello.lua");     int status = luaL_loadfile(lua_state, scriptPath.c_str());
[b]Android项目集成Lua[/b] Android集成Lua需要使用Android.mk把Lua打包成一个静态库,然后在项目里面包含这个Lua模块。具体的做法可以参考cocos2d-x。
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