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Lua和C++的通信流程代码实例

  • 时间:2020-03-09 19:05 编辑: 来源: 阅读:
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摘要:Lua和C++的通信流程代码实例
上一章传送门:[url=http://www.1sucai.cn/article/55088.htm]http://www.1sucai.cn/article/55088.htm[/url] 本章我们来学习一个小Demo,也就是上一章中的场景:C++从Lua中获取一个全局变量的字符串。 [b]1. 引入头文件[/b] 我们来看看要在C++中使用Lua,需要些什么东西
[u]复制代码[/u] 代码如下:
/*    文件名:    HelloLua.h    描 述:    Lua Demo    创建人:    笨木头    创建日期:   2012.12.24 */  #ifndef __HELLO_LUA_H_ #define __HELLO_LUA_H_ #include "cocos2d.h" extern "C" { #include <lua.h> #include <lualib.h> #include <lauxlib.h> }; using namespace cocos2d; class HelloLua : public CCLayer { public:     CREATE_FUNC(HelloLua);     virtual bool init();     static CCScene* scene(); }; #endif
看到红色粗体的代码了吗?(旁白:在哪呢?在哪啊?) 在这:
[u]复制代码[/u] 代码如下:
[b]extern "C" { #include <lua.h> #include <lualib.h> #include <lauxlib.h> }; [/b]
(旁白:你妹纸的…你不能先贴出来再问吗?~!)   记住了,Lua是C语言库,所以在C++中使用必须用extern “C”声明,让编译器知道。 有了这些,我们就能开始使用Lua了。 (旁白:等等,总感觉有点不对劲= =)   啊,对了,还少一样东西,不过这个不需要我们做了,那就是引入Lua的库,没有库,我们怎么包含头文件都没用。 不过没关系,Cocos2d-x本来就支持Lua,所以这一步我们省下了,为了保险起见,我在新建Demo项目的时候勾选了支持Lua。 建议大家首先能创建一个支持Lua的Cocos2d-x项目,并且能编译运行,然后再继续往下看~ (旁白:你就不能教我们引入Lua库么?= =)   我教?我不懂~ [b]2. 开始使用[/b] 来看看我们的cpp文件,我们要开始使用Lua了~!
[u]复制代码[/u] 代码如下:
#include "HelloLua.h" CCScene* HelloLua::scene() {     CCScene* scene = CCScene::create();     CCLayer* layer = HelloLua::create();     scene->addChild(layer);     return scene; } bool HelloLua::init() {     lua_State* pL = lua_open();     luaopen_base(pL);     luaopen_math(pL);     luaopen_string(pL);     /* 1.执行Lua脚本,返回0代表成功 */     /* 2.重置栈顶索引 */     /* 3.判断栈顶的值的类型是否为String, 返回非0值代表成功 */   /* 4.获取栈顶的值 */        lua_close(pL);     return true; }
为了不一下子就一大堆代码吓坏大家,我把部分代码先删了,我们来看看现在这个代码的情况: 1) HelloLua是一个场景(旁白:废话…) 2) HelloLua有一个init函数(旁白:你妹纸的,进入正题好不?) 3) 我就喜欢旁白吐槽~(旁白:….) 4) 要使用Lua,首先要有一个lua_State,这是什么呢?我引用《游戏人工智能编程案例精粹》一书的一句话(191页):“每一个运行的脚本文件都在一个动态分配的叫做lua_State的数据结构中运行”。不明白的话,也没有关系,我们就把lua_State当成是一个Lua的身体,Lua在做任何事情的时候都不能没有身体。 5) 接下来看到几句话:luaopen_base(pL);luaopen_math(pL);luaopen_string(pL); Lua有一些标准库,要使用这些库,就要用luaopen_**去加载这些库 6) 然后最后还有一句话:lua_close(pL),一看就知道了,用来释放内存的。 7) 旁白呢?(旁白:心情不好…不想吐槽) [b]3. 执行Lua脚本[/b] 现在我们来一步步完善我们的代码,执行Lua脚本很简单,看看:
[u]复制代码[/u] 代码如下:
bool HelloLua::init() {     lua_State* pL = lua_open();     luaopen_base(pL);     luaopen_math(pL);     luaopen_string(pL);     /* 1.执行Lua脚本,返回0代表成功 */     int err = luaL_dofile(pL, "helloLua.lua");     CCLOG("open : %d", err);     /* 2.重置栈顶索引 */     lua_settop(pL, 0);     lua_getglobal(pL, "myName");     /* 3.判断栈顶的值的类型是否为String, 返回非0值代表成功 */   /* 4.获取栈顶的值 */        lua_close(pL);     return true; }
(旁白:不吐槽都不行了。。。你是不是把第2步也不小心放出来了?= =) 我们还要新建一个lua文件,很简单,新建一个文本文件,把后缀名改为lua就行了。现在我们来创建一个helloLua.lua文件:
[u]复制代码[/u] 代码如下:
-- helloLua.lua文件 myName = "beauty girl"
  (旁白:别老是忽略我好吧。。。第2步是怎么回事?!) 好,lua文件也有了,在C++中只要调用luaL_dofile就能执行lua脚本了,注意了,必须把lua_State也作为参数传给luaL_dofile,前面已经说了,身体不能少。 [b]4. 重置栈顶索引, 将全局变量放到堆栈中[/b] 大家没有发现吗?我把第2步也放出来了~ (旁白:啊喂~!我说了好多次了,我发现了啊~!)   lua_settop(pL, 0);是为了确认让栈顶的索引置为0,因为我们操作栈的时候是根据索引来操作的。置0之后,我们入栈的第一个元素的索引就是1。 那,lua_getglobal(pL, “myName”);又是什么呢?咋一看好像是从lua中取得myName这个全局变量的值,但并不是这样的,虽然最终也是这样。 (旁白:你妹纸的,说清楚点)   我们之前说过了,Lua和C++是不能直接通信的,要通过堆栈来通信。 因此,lua_getglobal(pL, “myName”);只是把myName放到了栈中,然后lua就会通过myName去全局表寻找,找到myName对应的字符串“beauty girl”,再放到栈中。(第01章的时候介绍过的步骤,还记得吗?不记得的建议大家去看看~) (旁白:停!让我缓冲一下…) (旁白: 1.C++把myName放到堆栈 2.lua从堆栈取得myName 3.lua用myName去lua全局表查找获取myName对应的字符串,得到“beauty girl”字符串,然后再放回堆栈 4.最后C++就可以从堆栈中取得“beauty girl”字符串? 好~!明白了~) [b]5. 最后一步,C++取得字符串[/b] 我们来看看完整的代码:
[u]复制代码[/u] 代码如下:
bool HelloLua::init() {     lua_State* pL = lua_open();     luaopen_base(pL);     luaopen_math(pL);     luaopen_string(pL);     /* 1.执行Lua脚本,返回0代表成功 */     int err = luaL_dofile(pL, "helloLua.lua");     CCLOG("open : %d", err);     /* 2.重置栈顶索引 */     lua_settop(pL, 0);     lua_getglobal(pL, "myName");     /* 3.判断栈顶的值的类型是否为String, 返回非0值代表成功 */     int isstr = lua_isstring(pL, 1);     CCLOG("isstr = %d", isstr);     /* 4.获取栈顶的值 */     const char* str = lua_tostring(pL, 1);     CCLOG("getStr = %s", str);     lua_close(pL);     return true; }
lua_getglobal已经完成了很多工作了,现在堆栈上就放着“beauty girl”字符串,我们只要去取就可以了。 获取堆栈的值有很多种方法,分别对应不同的变量类型:
[u]复制代码[/u] 代码如下:
lua_toboolean lua_toNumber lua_tocfunction lua_tostring
我就不全部举例了,现在我们要用lua_tostring来获取栈顶的值。 最后,在AppDelegate.cpp中把默认启动场景设为我们的HelloLua场景,用调试模式运行项目,将看到以下日志:
[u]复制代码[/u] 代码如下:
open : 0 isstr = 1 getStr = beauty girl
好,本章到此结…(旁白:等等!第3步是什么?你还没有解释啊,魂淡~!)   对了对了,Lua还提供了很多函数供我们判断堆栈中的变量类型,比如lua_isstring、lua_isnumber等等,和lua_tostring等函数是对应的。返回非0值表示类型正确。 一般在取值之前都要判断一下,不能程序很可能意外崩溃~! (旁白:吓 = =!)   好~本章到此结束~ [b]6. 赠送的[/b] 最后再告诉大家一个笑眯眯~ 那就是用lua_pop(pL, 1); 可以清除指定堆栈上的数据~ 噗,闪人~ (旁白:我帮他解释一下。。。是小秘密。。。不是笑眯眯= =)
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